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2024-03-11 01:11:02

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迅雷的区块链末途:玩客云遭弃,CEO出局 - 知乎

迅雷的区块链末途:玩客云遭弃,CEO出局 - 知乎切换模式写文章登录/注册迅雷的区块链末途:玩客云遭弃,CEO出局深潮TechFlow区块链深度媒体10月8日,迅雷发布公告,称迅雷前CEO陈磊等人涉嫌职务侵占罪被深圳市公安局立案调查。迅雷公告指出陈磊涉嫌挪用公司数千万资金炒币、安排亲属在公司内部编造合同套取公司资金。数千万资金炒币,在许多迅雷员工眼里,与链克(玩客云)离不开关系。这个诞生刚满3年的发明,一度让迅雷股票翻了6倍,见证了公司CEO与创始团队的内讧,被其他互联网公司争相模仿。而今,这个揉杂了去中心化意义和共享精神的物件,化作“绝育老母鸡”,随着他的发明者被驱逐流放。正所谓,其兴也勃焉,其亡也忽焉。无论是玩客云还是他的创办人,都在3年时间内目睹了自己被追捧、受冷落、又被迅速抛弃的全过程。 绝育老母鸡,曾让迅雷股票翻了6倍谁也没想到,曾经炙手可热的下蛋母鸡,沦为绝育老母鸡。“不加入挖矿也无法休眠硬盘,太恶心了。“链客(玩客云)玩家胡星表示。他介绍,所谓“绝育老母鸡”就是关闭了挖矿功能、只能下载的玩客云,如同鸡肋一样。此刻玩客云的挖矿收益上已不能弥补电费损失。“玩客云挖矿会频繁读取磁盘,老司机们都说伤硬盘,一般选择绝育。”“绝育的玩客云(50元)要比未绝育的贵上 20元。”胡星不无讽刺表示。时间拉回到 2017 年10月,那时,鸡蛋还不叫链克,叫玩客币。“母鸡与鸡蛋“,这是用户曾经给“玩客云”和它产生的数字资产“玩客币”的昵称。陈磊于2017年8月推出借鉴比特币POW算法的玩客云,利用玩客云“挖矿”产生数字资产玩客币,总量为15亿,产量每365天减半,挖矿量每年递减一半。这是一个共享CDN(内容分发网络)+私人云存储设备。迅雷本身就是CDN厂商,曾在2015年 6 月推出以“能赚钱”为卖点的智能硬件迅雷赚钱宝,当时迅雷采取策略是直接补贴现金来鼓励用户共享CDN资源,相当于赔钱获取带宽资源。两个月后,2017年10月31日,玩客云正式发布,陈磊宣布向所有普通个人用户开放共享计算服务,玩客云正式推出“云盘挖矿”和玩客奖励计划。玩客币可以在迅雷整个生态中,换取更多增值服务,比如可扩充存储空间、迅雷会员等200多种服务。当时区块链概念炙手可热,玩客币的价格扶摇直上。在一些交易平台上,玩客币从非官方发行价的0.1元涨到9元,上涨90倍。而玩客云被视为矿机,每台价格从338元炒到最高3240元。玩客云也让迅雷的股价在1个月内上涨了5倍——2017年10月,迅雷股价从4.28美元飙升至24.91美元,而后一度达到27美元的高点。“玩客云,一台599,抢到净赚1500。”有玩家介绍,早期参与玩客云淘宝众筹的玩家,初期通过抢单软件、雇佣实习生方式大量囤货的矿主通过玩客云赚到了2017年第一桶金,甚至有参与玩客奖励计划的个人用户,通过挖矿每天收入十几个玩客币,“几天时间就回了本”。玩客云也给迅雷带来了巨额收入。“我们当时玩客云设备,最高一天流水超过一亿。“迅雷一位员工表示。据统计数据,玩客云一共销售3000余万台,迅雷整合的共享节点突破了150万个。当时链克不仅能在三方平台上进行交易,买卖链克,而且还能进行场外交易,已经存在二级交易市场。利诱之下,也带来了巨大风险,尤其是对于迅雷这类美股上市公司而言。早在2017年11月28日,深圳市迅雷大数据信息服务有限公司就公开指出迅雷CEO陈磊开展非法发行的玩客云活动,没有使用任何区块链技术,利用非法交易所变相IC0。据此,迅雷并未给出明确回复。2017 年 12 月 9 日,玩客币更名为链克。然而随着参与者越来越多,玩客云挖矿效率日益下降,2018年1月,中国互金协会发布风险提示,链克等IMO模式发行的虚拟数字资产,本质上是一种融资行为,是变相IC0。“玩客云宣传的是给人闲置宽带挖矿,但其实基本就是比特币挖矿。“胡星告诉深潮TechFlow,玩客云的大多数买家都是将其当作矿机来使用。被互金协会点名当晚,迅雷网络股价开盘大跌27.38%,链克价格应声下挫。2018年 1 月 16 日、17 日,迅雷连续在官网发布公告,称让链克彻底回归迅雷体系内积分功能的定位,决定将自 1 月 31 日起,仅允许用户在迅雷和迅雷合作伙伴提供的应用服务中使用链克。以此洗清IC0嫌疑。随着迅雷公告发布,链克一度从4元腰斩至2.5元。因为监管的点名,在咸鱼等平台搜索玩客云,界面显示违规信息无法搜索,所以硬件云盘被卖家用“wky”或“母鸡”指代。2018 年 9 月 17 日,迅雷宣布将包括链克、链克商城和链克口袋等区块链业务打包出售给新大陆科技集团。2018年底,玩客云的官方售价为599元,但在二手商品平台上,大量玩客云遭转卖,价格最低为 40 元。官方价格和二手价格的巨大差距,导致玩客云模式难以再续。如今在网上搜索“玩客云”,投资者骂声一片。“玩客云真是我五年来买的最垃圾的一个东西。”有玩家在微博上表示,玩客云挖矿之前凉了,现在玩客云的下载速度“就像没开会员的百度云”。10月12日,链克的价格为0.125元,较巅峰跌了98.6%。 陈磊在迅雷的5年玩客云的兴衰遭遇或许正是他的创办者之一陈磊的缩影。据官方资料,2014年底,迅雷为了拓展TO B业务,成立网心科技,并从腾讯云挖来了陈磊做联席CEO。2017年 6 月,陈磊被正式任命为迅雷CEO,而后的半年,创始人卸任、CFO辞职、副总裁被免,陈磊在第一大股东小米的支持下带领迅雷走上了“All in 区块链”之路。“迅雷本质就是一个P2P技术起家的、去中心化的互联网公司,从基因上讲,迅雷做共享计算才更有机会比别人成功”,迅雷CEO陈磊曾经表示,和其他企业B2C的路径不同,迅雷希望借助区块链技术走出一条与众不同的C2B路径。在陈磊的推动下,迅雷赚钱宝的区块链版本“玩客云”破土而出。在玩客云推出半年后,迅雷链应运而生,据称能达到百万TPS,能满足大规模商业场景的需求。至此,迅雷从下载软件向区块链公司过渡。迅雷摇身一变,成为区块链概念股。而这是在陈磊推动下完成的。“迅雷是全球共享计算与区块链创领者,是中国拥有核心技术的分布式计算创新企业。“如今,在迅雷官网首页,赫然写着这一句话。去年 10 月24 日,区块链技术发展现状和趋势被讨论。受此消息影响,作为“区块链概念股”的迅雷暴涨107.8%,创上市以来最大单日涨幅。而迅雷成为区块链的立身之本在于玩客云。随着玩客云在2018年偃旗息鼓,迅雷其他区块链业务并没有补充上业绩的缺失。据2017年Q4财报,迅雷总营收同比增长128.5%,为8240万美元,其中在玩客云、星域CDN等明显增长刺激下,云计算收入同比增长517.2%,毛利环比增长149.8%。来到2018年,这是迅雷营业收入最高的一年,实现营业收入2.3亿美元,到了2019年,迅雷营业收入开始萎缩,全年公司营业收入1.8亿美元。迅雷2019年全年财报显示,陈磊负责的云计算和其他互联网增值服务的收入为8410万美元,同比下降31.3%,订阅服务收入为8150万美元,同比减少0.4%,在线广告收入为1560万美元,同比下降43.7%。云计算和区块链业务给迅雷带来的光芒十分短暂。数据的下滑或许是陈磊被驱逐的导火索之一。据相关报道,从2018年下半年开始,一些员工对陈磊产生了质疑。有员工回忆,公司氛围变了,业务上没有出彩的东西,大家发现做的事没有获得市场认可,有些业务在缩水。“区块链的崛起并没有给迅雷带来实际的回报。网心是更重要的,迅雷很多业务暂停了,或是没什么动静了。”有迅雷员工表示。陈磊在刚加入迅雷时,名义上是担任迅雷CTO,实际重心在于网心科技上,负责CDN和区块链业务,赚钱宝和玩客云正是其主要产品。“链克是整个PCDN(P2P内容分发网络)生态最重要一环,提升链克价值做好了就是功劳,人走了就是炒币。”脉脉上有迅雷员工表示。今年 4 月 2 日,一行白衣保镖冲进办公室,直接接管了网心公司,陈磊等高管团队被清洗出门。“我可能犯了很多职业经理人的大忌,得罪了一些人。”陈磊复盘自己在迅雷的经历时表示。他曾多次表示,迅雷积重难返。在2017 年 11 月,陈磊接任迅雷CEO不久,由于担心关联公司迅雷大数据旗下的P2P业务伤害迅雷平台,于是通过官方微博发布公告,澄清了与迅雷大数据公司的关系。迅雷大数据(后更名为深圳市摸金狗信息服务有限公司)背后代表着迅雷高级副总裁於菲等迅雷创始团队成员的利益,陈磊作为没有股份的职业经理人,并不占据优势,此时,祸根已经埋下。在盛大做过总裁的唐骏曾经感慨,“职业经理人与企业家是有差别的:前者永远是处在公司利益与自己利益相平衡的点上;而后者永远是把自己放在公司利益里面。”“服从是职业经理人的第一操守。”玩客云的没落、数据的下滑、触碰老员工的利益……一步步地,陈磊彻底被驱逐出局,远逃海外。而在陈磊离开后,以原迅雷技术负责人李金波为代表的创始团队开始了对陈磊团队的清洗。陈磊介绍,据他所知,仅仅一个多月,就有约近200名网心员工被迅雷裁员,而网心员工总共也就400多人。根据脉脉职言上的爆料,陈磊离开后,大老板不看好,把区块链业务裁完了,干了不到一年的应届生全面被裁。随着陈磊离开,其埋下的区块链基因慢慢从迅雷抽离。而离开了区块链,迅雷还剩下什么? 迅雷弃子十年前的视频三巨头,快播、迅雷和暴风影音,如今只剩下迅雷还在风雨里飘零。在历经数次官网宕机、实控人被批捕、高管全部离职后,暴风集团终于在9 月 21 日进入退市整理期,股票简称更改为“暴风退”。曾经迅雷的对手网际快车、QQ旋风、比特彗星等一众下载软件,如今只剩下迅雷一只独苗,“再给迅雷5年,我相信可以做到腾讯的规模。“迅雷创始人邹胜龙在挡住QQ旋风的攻势之后曾意气风发表示。而如今,随着视频点播模式的出现和网盘的风靡,迅雷的下载业务已日趋萎缩。根据迅雷Q1财报显示,迅雷第一季度用户数量降至390万,丢失了70万用户。此前,迅雷会员数量最高峰是2013年的510万。部分迅雷用户给出的反馈是“不办会员下载速度受不了,逼着你办会员”以及加了一些根本没有用的功能。还有解释称,迅雷下载业务中相当一部分是盗版、黄色内容,随着版权法逐渐完善以及国家实行净网行动,相关网站越来越少,迅雷流量也在变少。陈磊也曾表示,应该有序地、慢慢地把迅雷下载业务收掉,“当时我们下载诉讼总金额超过1亿人民币,2017年赔付金额达7000多万,这部分业务对迅雷的价值越来越低了,实际上利润一年只有7000多万”,此外还有非常惊人的法务风险。陈磊的提议遭到迅雷董事会漠视。重区块链轻下载业务,正是陈磊被驱逐的另一个主要原因。而陈磊离开后,迅雷的“痼疾”能得到缓解吗?百度网盘、华为网盘等云存储和“优爱腾”视频在线点播模式的出现,一步步步蚕食了迅雷的市场空间。据悉,阿里云网盘近日也进入内测。迅雷正逐渐进入进退两难的境地。如果不是陈磊的出现,迅雷可能已经提前步入暴风、快驴的后尘。而陈磊开创的“玩客云”模式,也迅速被其他互联网公司搬运复制。玩客云之后,迅雷随之在2019年初推出了赚钱宝Pro,挖取水晶兑换人民币,但没多大起色。但玩客云“闲置宽带挖矿”模式被迅速模仿,开启NAS (Network-attached storage ,网络储存装置) 风潮除了迅雷赚钱宝之外,暴风播控云、京东无线宝、斐讯N1、优酷路由宝等,被网赚界称为“矿车”。与玩客云不同,京东无线宝在一开始就撇清了区块链、挖币的关联,给出风险提示。“实际用途就是我们理解的矿机。“玩家表示。挖矿兑换的京豆等同于现金(10京豆一毛钱),可以在京东上消费。京东无线宝(加速版)内置128G存储空间,这个硬盘是用来挖矿的,就是所谓共享上传带宽。但这些“矿车”所依赖的核心竞争力,并不在于“是否发币”和被轻易搬运的“闲置挖矿”,而是销售渠道、内容丰富度等,这些显然都不为迅雷所具备。区块链概念股,如果撇开了玩客云之后,还剩下什么?据官网介绍,迅雷的区块链业务包括网心云、迅雷链、星域云3个板块,网心云和星域云皆是服务分布式CDN,主要应用则是赚钱宝Pro,而迅雷链则提供智能合约开发、区块链应用落地等服务,与蚂蚁金服的蚂蚁链、腾讯区块链对位竞争,并没多大差异化。根据雅虎财经去年10月报道,迅雷计划在海外筹划发行一只1亿美元的私募基金,基金主要投资领域包括但不限于创新区块链技术、区块链商业模式和数字资产。但时间过去一年后,迅雷这只私募基金并不为大众所见。在抽离了区块链部分之后,短期内迅雷在区块链难有建树。近日有玩家发现,玩客云(链克)出现在手机客户端找不到硬盘、但电脑可以读取的故障,官方论坛好几页类似求助帖子,但均未收到官方的回复。“链克,迅雷和新大陆联手上演一出好戏,请问哪个对链克、对玩客云负责!“在玩客云的贴吧有人发出控诉。早在2018 年 9 月 17 日,迅雷就宣布将包括链克、链克商城和链克口袋等区块链业务打包出售给新大陆科技集团。 虽然链克业务打包出售给新大陆集团,但一直是网心在处理对接玩客云的故障问题“(玩客云)被放弃了。“帖子下一位留言称。此刻,就如同他的创办人一样,玩客云也变成迅雷的弃子。*深潮TechFLow提示各位投资者防范追高风险,本文所提观点不构成任何投资建议。发布于 2020-10-13 10:33玩客云迅雷赚钱宝链克(玩客币)​赞同 40​​添加评论​分享​喜欢​收藏​申请

享云链,打造全球第一商用公链

打造全球第一商用公链享云链首页社区社区治理超级节点生态委员会提案投票漏洞奖励链克链克链克商城开发Github快速入门合约部署参考文档浏览器开发者论坛资讯新闻公告指南站白皮书核心优势享云链是全新一代公链,旨在为高并发、重隐私的商业场景提供一套高性能、安全可靠的区块链基础设施高性能 可拓展享云链采用EBFT(Elective BFT)共识机制和多链架构,具备强一致性、高吞吐、低延迟、可拓展等能力,满足了商用交易高频,波动性强等场景需求。强隐私 强安全采用可链接环签名和 Bulletproofs方案,支持账户地址和交易金额双隐藏,有利于保障个人信息安全,也是自由市场有效运作的必要条件。双兼容 更实用支持UTXO & Account 双账户模型,支持WASM和EVM两种虚拟机,极大的方便了智能合约的开发,也扩展了享云链的商业生态。多资产 可跨链以应用型通证链克为原生数字资产,并且支持比特币、以太坊等跨链资产如原生链克一样进行管理和流转,享受完整的隐私保护方案和去中心化交易服务。信用机制 赋能商用未来将引入衡量用户贡献与行为可信度的综合指标——信任值,实现基于信用评分的共识机制,解决链上链下的信用转换问题,更大化的激发社区活力和商业潜能。基于享云链自主研发的两大应用赋能新零售的会员积分应用——超有惠了解更多 >全球最大的区块链商业级应用——共享计算了解更多 >更多应用场景基于享云链的高性能共识算法、隐私保护方案、多资产账户模型及底层支持的信用评分机制,使享云链能在去中心化组织、商业、金融和公益场景的广泛场景中落地使用。搜索服务享云链上的各种应用、商店或服务都有信用评分,用户可以根据信用评分进行搜索排序,以快速找到优质的应用、商品或服务。去中心化自治组织或社区服务享云链通过信用评分机制提供了一种可靠的、高效的方法,不仅能消除中介成本,还能极大地降低交易成本(搜索成本、签约成本和协调成本),将公司变成去中心化组织而能保证获利。去中心化金融服务交易前互不了解、互不信任的双方可以根据信用得分来验证任意对手方的身份及实力,能够通过享云链达成贷款、融资与投资、保险及风险管理等资产交易。去中心化商业模式在基于享云链技术的商业活动中,交易双方利用信用评分可以减少交易摩擦,解决分岐。享云链有了信用评分系统,结合原生的支付系统和智能合约,将可探索更多广泛的商业模式。公益项目区块链能摆脱中间人的媒介作用,减少挪用和盗窃的问题。在享云链上,如果有机构或个体违反规定,人们将能够看到并让它们负责,同时降低其信用评分,信用评分低的机构将难以募集到资金。去中心化交易服务享云链底层支持UTXO和Account账户模型及多资产模型,支持图灵完备的智能合约,因此在享云链上能方便的实现去中心化交易服务;高性能的共识算法能让其吞吐能力、交易时延媲美中心化交易服务。享云链发展线路图郑和升级享云链正式进入共建时代2019.9同时支持UTXO和Account 模型隐私链克功能上线,支持隐私UTXO 交易验证人节点等相关功能正式上线,享云链将依据节点竞选结果,把共识交给验证人节点和节点池来运作克里斯托弗·哥伦布升级为所有链上Token提供隐私交易服务2019年底原生支持单账户多币种,支持合约发行隐私Token,每个享云链上发行的Token 都可以转换为隐私的UTXO达·伽马升级实现跨链通信2020.Q1项目方会先挑选1-2 个非享云链Token,例如比特币、以太坊或者EOS 等,将其跨链到享云链上,为生态建立样例,同时欢迎开发者自己实现其他Token 跨链斐迪南·麦哲伦升级性能升级,支持高并发2020.Q2实现链的性能可扩展性,通过多链或者多layer的方式实现,为未来各类应用的并发量激增打好基础。詹姆斯·库克升级享云链进入信用时代2020.Q4实现基于信用评分的共识机制,社区自治与共建也将进入信用时代。 为互联网信息和每个享云链用户(地址)的信任负责,开启建设互联网信用时代。合作伙伴产品链克链克商城享云链浏览器社区治理超级节点生态委员会提案投票漏洞奖励快捷导航新闻公告Github白皮书指南站服务支持接入快速入门智能合约接入指南技术参考文档开发者论坛Copyright©2020 lkchain.org All Rights Reserved回

英雄联盟14.5版本更新公告-英雄联盟14.5版本更新公告内容一览-游侠网

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《英雄联盟》14.5版本更新公告内容一览

2024-03-07 09:50:55

即时战略RTS

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更新改动

英雄联盟14.5版本更新公告是什么?英雄联盟在2024年3月7日凌晨0点开始更新14.5版本,很多小伙伴可能还不太清英雄联盟14.5版本更新公告具体都有哪些内容。下面小编就给大家带来英雄联盟14.5版本更新公告内容一览。

【英雄联盟攻略大全】【lol更新内容最新公告】

英雄联盟14.5版本更新公告

一、版本要闻

【源计划:狂猎纳亚菲利】、【源计划:孤狼贾克斯】、【源计划:铁腕普朗克】已在14.5版本内。

二、排位赛 第1赛段和第2赛段 时间点  

●第1赛段 结束日期:2024年5月14日23:59:59

●第2赛段 开始日期:2024年5月16日维护完成后

●BUG修复:《英雄联盟》团队发现了一个BUG,该BUG曾导致:客户端中的排位倒计时对第1赛季的结束日期的倒计时是基于去年的结束日期。修复已就绪,将在14.6版本实装,以匹配前文提到的日期和时间点。

三、英雄

虚空女皇 卑尔维斯  

E伤害减免降低。BUG修复:史诗级虚空野怪给了卑尔维斯过多被动层数。

被动技能- 溶烛化紫

BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致:卑尔维斯每击杀一个史诗级虚空野怪会获得3层。她现在会正确从每个【虚空巢虫】中获得2层【溶烛化紫】(在击杀全部3个后总共获得6层),并且从【峡谷先锋】中获得2层。

E - 搠面皇锋

伤害减免:42/49/56/63/70% → 35/40/45/50/55%

复仇焰魂 布兰德  

被动对野怪的伤害提升。R伤害降低,冷却时间提升。

被动 - 炽热之焰

对野怪的伤害:200% → 215%(注:暂时仅文本生效,实际改动将在后续版本生效)

R - 烈焰风暴

每次命中的伤害:100/200/300 (+25%法术强度) → 100/175/250 (+25%法术强度)

冷却时间:105/90/75秒 → 110/100/90秒

痛苦之拥 伊芙琳  

Q伤害降低。

Q - 憎恨之刺

伤害:25/30/35/40/45 (+30%法术强度) → 25/30/35/40/45 (+25%法术强度)

德玛西亚皇子 嘉文四世  

成长护甲提升。Q冷却时间缩短。

基础属性

成长护甲:4.8 → 5.2

Q - 巨龙撞击

冷却时间:10/9.5/9/8.5/8秒 → 10/9/8/7/6秒

影流之镰 凯隐  

被动暗裔治疗效果提升。R暗裔治疗效果提升。

被动 - 暗裔魔镰

暗裔加成 - 治疗:25% → 25% (+0.5%每100额外生命值)

R - 裂舍影

暗裔形态治疗:65%已造成伤害 → 75%已造成伤害

深渊巨口 克格莫  

被动额外移动速度提升。Q施放时间调整。E减速提升。R伤害提升。

被动 - 来自艾卡西亚的惊喜

额外移动速度:0-40%,在4秒里持续提升 → 10-50%,在4秒里持续提升

Q - 腐蚀唾液

施放时间:0.25秒 → 现在会匹配克格莫的普攻帧时

E - 虚空淤泥

减速:30/35/40/45/50% → 40/45/50/55/60%(注:改动已生效,扩展文本将在后续版本更新)

R - 活体大炮

最小伤害:100/140/180 (+65%额外攻击力) (+35%法术强度) → 100/140/180 (+75%额外攻击力) (+35%法术强度)

扭曲树精 茂凯  

基础移动速度降低。Q对野怪的额外伤害提升。W冷却时间提升。

基础属性

基础移动速度:335 → 330

Q - 荆棘重击

对野怪的额外伤害:80/100/120/140/160 → 120/130/140/150/160

W - 扭曲突刺

冷却时间:13/12/11/10/9秒 → 14/13/12/11/10秒

狂野女猎手 奈德丽  

基础移动速度降低。美洲狮形态Q对被捕猎目标的额外伤害降低。

基础属性

基础移动速度:340 → 335

Q - 推倒

对被捕猎目标的额外伤害:40% → 30%

虚空遁地兽 雷克塞  

若干品质级更新和BUG修复。E伤害和对野怪伤害上限提升。R伤害提升。

基础属性

攻击前摇:26.67% (+100%攻击速度) → 20% (+60%攻击速度) (备注:这意味着1级时攻击的完整动画所需时间缩短25%,在【挺进破坏者】、符文和Q激活时下降至缩短3%)

普攻施放帧:12 → 10 (备注:这意味着攻击会在动画中提前20%造成伤害)

暴击施放帧:9 → 10

Q - 女王之怒

品质级改动:攻击在攻击中途不再能被取消,现在会匹配大多数其它强化攻击。

施放帧:12 → 9 (备注:这意味着攻击会在动画中提前约33%造成伤害)

BUG修复:攻击现在会在仅命中一个英雄时给【朔极之矛】叠层

W - 遁地 / 破土而出

(新) 一次上抬改动:破土而出现在将击飞距离内符合条件的所有大型野怪

(新) 一次非上抬改动:破土而出现在会对那些近期被击飞过并且免疫破土而出的目标们造成伤害(而非击飞)目标了

BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致:雷克塞在遁地并快速破土而出后会停止普攻

E - 挖掘隧道

进行中的BUG修复:降低了一个BUG的发生频率,该BUG曾导致:雷克塞偶尔会在穿过墙体时无法位移。《英雄联盟》团队将密切关注这个BUG发生的更多实例,并尽力解决它们。

E - 狂怒之咬

100怒气加成伤害:6/8/10/12/14%(基于等级)目标最大生命值 → 8/9.5/11/12.5/14%(基于等级)目标最大生命值

野怪额外伤害上限:60-400 (基于等级) → 75-400 (基于等级)

R - 虚空猛冲

伤害:100/250/400 (+100%额外攻击力) (+20/25/30%目标已损失生命值) → 100/250/400 (+100%额外攻击力) (+25/30/35%目标已损失生命值)

其他

对说明文本做了一些小更新来提升清晰度。

涤魂圣枪 赛娜  

Q伤害降低。

Q - 黑暗洞灭

伤害:30/60/90/120/150 (+50%额外攻击力) → 30/60/90/120/150 (+40%额外攻击力)

星籁歌姬 萨勒芬妮  

所有技能已调整。

基础属性

移动速度:325 → 330

成长法力值:50 → 25

法力成长回复:0.4 → 0.95

基础攻击力:55 → 50

被动 - 星光漫射

伤害:5/10/18/30 (+5%法术强度) (1/6/11/16级) → 4-25 (基于等级,线性) (+4%法术强度)

(移除) 300%小兵伤害修正率已被移除。

Q - 清籁穿云

弹体速度:1200 → 1300

冷却时间:10/8.75/7.5/6.25/5秒 → 8/7.5/7/6.5/6秒

法力消耗:65/70/75/80/85 → 60/70/80/90/100

伤害:55/80/105/130/155 (+50%法术强度) → 60/85/110/135/160 (+50%法术强度)

基于已损失生命值的伤害增幅:50% → 60%

(移除) 伤害增幅不再影响非英雄单位

(移除) 在飞行途中不再防止小兵们死于其它小兵

W - 聚和心声

冷却时间:28/25/22/19/16秒 → 22/21/20/19/18秒

法力消耗:80/85/90/95/100 → 70/75/80/85/90

护盾值:50/75/100/125/150 (+20%法术强度) → 60/85/110/135/160 (+20%法术强度)

萨勒芬妮额外移动速度:20% (+4%法术强度) → 20% (+2%法术强度)

E - 增幅节拍

冷却时间:10秒 → 11/10.5/10/9.5/9秒

法力消耗:60/65/70/75/80 → 全等级60

伤害:60/95/130/165/200 (+35%法术强度) → 70/100/130/160/190 (+50%法术强度)

减速时长:1.25秒 → 1.1/1.2/1.3/1.4/1.5秒

小兵伤害:100% → 70%

R - 炫音返场

伤害:150/200/250 (+60%法术强度) → 150/200/250 (+40%法术强度)

冷却时间:160/130/100秒 → 160/140/120秒

战争女神 希维尔  

基础护甲提升。

基础属性

基础护甲:26 → 30

炽炎雏龙 斯莫德  

Q伤害调整。E火球数量调整。R伤害降低,中心伤害提升,自我治疗提升。

Q - 超级灼热龙息

第3次升级额外真实伤害:6.5%目标最大生命值 → +2%额外攻击力 (+1%法术强度) (+0.8%【龙之研习】层数) 目标最大生命值

E - 扑棱,扑棱,扑棱!

火球数量:5-10 (基于暴击几率) → 5 (+1每50【龙之研习】层数)

说明文本已更新,来标明这些火球不会被算作攻击。

R - 妈----!

伤害:225/350/475 (+110%额外攻击力) (+100%法术强度) → 200/300/400 (+110%额外攻击力) (+100%法术强度)

中心提升伤害倍数:30% → 50%

自我治疗:110/160/210 (+75%法术强度) → 100/135/170 (+50%额外攻击力) (+75%法术强度)

其他

普攻帧数据已被调整,以更好地匹配斯莫德的动画。

卡牌大师 崔斯特  

E额外攻击速度和伤害降低。

E - 卡牌骗术

额外攻击速度:10/22.5/35/47.5/60% → 10/20/30/40/50%

额外伤害:65/90/115/140/165 (+75%额外攻击力) (+40%法术强度) → 65/90/115/140/165 (+20%额外攻击力) (+40%法术强度)

暗夜猎手 薇恩  

被动额外移动速度降低。前几级Q冷却时间提升。

被动 - 暗夜猎手

额外移动速度:45 → 30 (备注:【终极时刻】期间的额外移动速度未改动,依然是90。)

Q - 闪避突袭

冷却时间:4/3.5/3/2.5/2秒 → 6/5/4/3/2秒

邪恶小法师 维迦  

Q伤害提升。R冷却时间缩短。

Q - 黑暗祭祀

伤害:80/120/160/200/240 (+45/50/55/60/65%法术强度) → 80/120/160/200/240 (+50/55/60/65/70%法术强度)

R - 能量爆裂

冷却时间:120/90/60秒 → 100/80/60秒

愁云使者 薇古丝  

被动伤害提升。E和被动交互调整。

被动 - 终焉暮气

暮气引爆伤害:30-140 (基于等级) (+20%法术强度) → 40-150 (基于等级) (+25%法术强度)

E - 溟濛渐染

(新) 现在,通过【溟濛渐染】击杀单位时会提供【终焉暮气】的被动返还。

齐天大圣 孙悟空  

被动最大层数降低,每层的百分比增幅提升,层数衰减速率调整。

被动 - 金刚不坏

最大层数数量:10 → 5

每层的百分比增幅:50% → 100%

层数衰减速率:一次所有层数 → 一次一层

牧魂人 约里克  

E对被诅咒敌人的额外伤害降低。R室女护甲和魔抗提升,不再使群体伤害降低50%,对规避机制的交互BUG已修复。

被动 - 牧魂人

说明文本已标明仅有雾行者所受的野怪伤害会降低。

E - 哀伤之雾

8次攻击的诅咒额外伤害:30% → 20%

R - 海屿悼词

室女的护甲和魔抗:10-50 (基于等级) → 30-90 (基于等级)

(移除) 室女不再使所受的群体伤害降低50%。

说明文本现在会标明室女所受的线上小兵伤害降低70%。

BUG修复:室女的1/2/3%最大生命值伤害不再会绕过诸如慎的W的规避机制。(备注:致盲、闪避、和规避机制都会很好地作用于室女攻击的剩余部分。)

生化魔人 扎克  

W伤害降低。

W - 不稳定物质

伤害:35/50/65/80/95 (+4/5/6/7/8% (+3%每100法术强度)目标最大生命值) → 40/50/60/70/80 (+4/5/6/7/8% (+3%每100法术强度)目标最大生命值)

四、装备

星界据守  

冷却时间:20秒 → 18秒

减速时长:1.5秒 → 2秒

减速幅度:50% → 60%

圆梦使者  

蓝色泡泡伤害减免:140 → 75-255 (6-18级)

紫色泡泡额外伤害:90 → 50-170 (6-18级)

冰霜之心  

总花费:2400金币 → 2500金币

护甲:70 → 65

心之钢  

触发时的额外伤害:100 (+10%来自装备的额外生命值) → 80 (+12%来自装备的额外生命值)(注:改动已生效,说明文本将在后续版本更新)

利维坦之甲 (奥恩升级版)

触发时的额外伤害:100 (+10%来自装备的额外生命值) → 80 (+12%来自装备的额外生命值)(注:改动已生效,说明文本将在后续版本更新)

BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾给【利维坦之甲】提供了25技能急速

摩天雪橇  

冷却时间:20秒 → 30秒

额外生命值:7%最大生命值 → 50-230 (6-18级)

额外移动速度:30% → 25%

装备追踪器文本更新

朔极之矛  

技能现在每次施放仅提供1层,对于持续伤害类技能来说,每秒至多1层。

基于攻击的技能现在会新增1层并且将其伤害通过技能增幅来增强

来自英雄被动的伤害应该不再为【专注意志】提供层数

日炎圣盾  

生命值:450 → 500

献祭基础伤害:12 → 15

五、法系刺客装备  

巫妖之祸 咒刃 伤害:75%基础攻击力 (+50%法术强度) → 75%基础攻击力 (+45%法术强度)

风暴狂涌 移动速度:+5% → +8%

海克斯科技火箭腰带 总花费:2500 → 2600

法术强度:60 → 70

六、极地大乱斗 平衡性调整  

1、极地大乱斗 英雄增强  

●卡蜜尔:产生护盾:120% → 110%;技能急速:0 → 10

●蒙多医生:承受伤害:110% → 105%

●纳亚菲利:技能急速: 0 → 10

●内瑟斯:承受伤害:110% → 105%

2、极地大乱斗 英雄削弱  

●艾尼维亚:承受伤害:95% → 100%

●俄洛伊:产生治疗:90% → 80%

●卡尔玛:造成伤害:100% → 95%

●璐璐:产生护盾:110% → 105%

●雷克顿:产生治疗:120% → 105%

●扎克:产生治疗:120% → 110%

七、BUG修复和品质级改动

1、品质级改动  

●改良了召唤水晶的视觉特效,来更加清晰地指示它的重生时间。

●将黛安娜E的再次施放冷却时间从0.5秒缩短为0.25秒,作为一次小的品质级改良。

2、BUG修复  

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:阿兹尔的被动防御塔的生成音效和视效会在生成防御塔的同时反复播放。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:黛安娜的被动有时会失去同步,并且每2次或4次普攻触发一次。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:黛安娜有时能用她的E进行3段位移。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:艾翁的被动无法击倒虚空版峡谷迅捷蟹。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:一旦玩家达到完整配装,装备推荐器就会停止推荐装备。

●《英雄联盟》团队近期识别到一个BUG,该BUG曾导致:召唤师等级超过1000的玩家会停止获得奖励。《英雄联盟》团队已实装了一个修复,既会提供那些已经通过升级获得的奖励,又会随着你的继续升级而持续提供奖励。追溯奖励不会有通知,因此请在你在这个版本进行了一些对局后检查你的战利品页签。《英雄联盟》团队还将在今年晚些时候为那些最忠实的玩家提供一个有趣的顶级奖励,敬请期待!

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:由塞拉斯的被动施加的暴击会施加暴击伤害修正和生命偷取。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:塞拉斯的W在用在一个敌方英雄上时,不会正确地导致小兵对对手们产生仇恨。

●修复了一个【无限火力】的BUG,该BUG曾导致:【炽天使之拥】的额外法力值不会转化为生命值。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:【亵渎九头蛇】的被动群体伤害会触发生命偷取。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:很多英雄的技能不会施加法术特效。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:斯莫德的E不能飞过塔莉垭R的墙体。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:乐芙兰E的初始灵链如果链住对手的话,那么灵链会在她阵亡时禁锢对手。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:如果厄运小姐的Q没有次级目标可以弹射,就会打断普攻。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:塞拉斯的R会将攻击力收益率转化为法术强度,即使在他的适应伤害类型是攻击力时。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:特朗德尔E的柱子会提供它周围的视野。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:在走出扫描距离时,【神谕透镜】使守卫失效的时长会久于预期。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:如果守卫是在【神谕透镜】到期时被显形的,那么【神谕透镜】使守卫失效的时长会短于预期。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:维克托的被动会在击杀虚空蠕虫时提供技能层数。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:如果拥有【狂妄】的玩家断开链接然后重新链接,那么【狂妄】和亚托克斯的视觉特效会消失。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:【梦想击碎者】的移动速度增益的衰减速度快于预期。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:奥恩能够在将第一个【时光之杖】升级为杰作版后购买多个【时光之杖】。你可不是巫师,奥恩。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:【野怪猎人】对小兵的金币惩罚有时会在参与击杀后提供负数金币。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:沃利贝尔的Q和W不会正确让友方小兵对一个被瞄准的英雄产生仇恨。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:卡莎的R的距离指示器与上个版本引入的改动不相符,尽管玩法改动依然在改变。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:亚托克斯的被动在触发时会缩短这个技能本身的冷却时间。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:如果贝蕾亚的攻速足够低,会导致她反复取消普攻。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:【炼狱熔渣】的视觉特效会在战争迷雾中可见。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:图奇的表情音效会持续播放,即使是在该表情停止后。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:在队友处于【云游图鉴】的边缘时,这个装备能够触发小兵处决被动,但不会提供金币或消耗任务层数。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:参与击杀虚空巢虫后会立刻出现在一个玩家的补刀积分上,即使并未出现在敌方视野中。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:如果【异世珍藏】的装备者本尊已经升级了该装备,那么该装备的升级视效会出现在复制体上。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:艾希Q会阻止【海妖杀手】和【鬼索的狂暴之刃】之间的互动。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:男爵巢穴音乐会在男爵巢穴范围外持续播放。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:【海力亚的回响】的治疗和治疗碎片仅会在敌人处于附近时才能使用。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:在玩家对一个满生命值友军提供护盾时,【海力亚的回响】的灵魂虹吸不会触发。(注:已可触发治疗效果,但不会触发伤害效果,将于后续版本修复)

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:塞恩能够用虚空蠕虫叠他的被动层数。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:彗的技能书会共享他最后一次使用的那个基础技能的冷却时间。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:莉莉娅E与地形碰撞时,这个技能的锥形视效命中指示器不会出现在敌人视野中。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:【武装战姬 厄运小姐】的右臂会在她的笑话(CTRL+1)期间发生不自然的扭曲。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:当【新卧虎藏龙 贾克斯】在河道中闲置时,闲置钓鱼视效不会出现。

●修复了一个BUG,该BUG曾导致:【FPX 普朗克】和【背叛之刃 普朗克】连接火药桶时的视效没有按预期过渡。

八、即将到来的皮肤和炫彩  

以下皮肤已在14.5版本内:

源计划:铁腕普朗克

源计划:孤狼贾克斯

源计划:狂猎纳亚菲利

以下炫彩已在14.4版本内:

源计划:铁腕普朗克

源计划:孤狼贾克斯

源计划:狂猎纳亚菲利

以上就是游侠网小编给大家带来的英雄联盟14.5版本更新公告内容一览,下面更多游戏攻略内容,等待玩家们的观看。

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公差分析:一个关于尺寸链的最基本认知,估计多数人都不知道 - 知乎

公差分析:一个关于尺寸链的最基本认知,估计多数人都不知道 - 知乎首发于降本设计切换模式写文章登录/注册公差分析:一个关于尺寸链的最基本认知,估计多数人都不知道钟元导读:关于尺寸链,很多工程师关注的是如何去选取或者找尺寸链,似乎尺寸链已经存在那里了,等着我们去选取就是。其实,尺寸链是工程师设计的,工程师在进行3D设计的同时就是在设计尺寸链,只不过没有意识到而已​。尺寸链是设计的,这是关于尺寸链​的最基本认知。认识到这一点,我们对待对待尺寸链、对待公差和公差分析的态度就​会完全不一样。​01尺寸链的基本概念1.1 尺寸链的定义在加工零件的过程中,当改变零件的某一尺寸大小时,会引起其它相关尺寸的变化。在零部件的装配过程中,零部件与零部件之间的相关配合尺寸,同样是密切联系、相互依赖的,某尺寸大小的变化,也会引起相关尺寸的变化。尺寸链(dimensional chain)是在零件加工或装配过程中,由互相联系的尺寸按一定顺序首尾相接排列而成的封闭尺寸组。其中尺寸是指包括长度、角度和形位公差等的广义尺寸。▲车床顶尖高度尺寸链1.2 尺寸链的分类1)按照功能要求分类,尺寸链可以分为零件设计尺寸链、装配尺寸链和工艺尺寸链。零件设计尺寸链:全部组成环为同一零件设计尺寸形成的尺寸链;装配尺寸链:全部组成环为不同零件设计尺寸形成的尺寸链;工艺尺寸链:在零件加工工序中,由有关工序尺寸、设计尺寸或加工余量等所组成的尺寸链。本文关注的是装配尺寸链。2)按照相互空间位置分类,尺寸链可以分为分为直线尺寸链(1维)、平面尺寸链(2维)和空间尺寸链(3维)。1维尺寸链:尺寸链全部尺寸位于两条或几条平行直线上;2维只寸链:寸链全部尺寸位于一个或几个平行平面内,投影后可转化为直线尺寸链;3维尺寸链:尺寸链全部尺寸位于几个不平行的平面内,即3维空间内。3)按照几何特征分类,尺寸链可以分为长度尺寸链和角度尺寸链。长度尺寸链:所有构成尺寸链的各个尺寸,均为直线长度;角度尺寸链:所有构成尺寸链的各个尺均为角度、平行度、或垂直度等。1.3 尺寸链的特点1)封闭性:尺寸链的各尺寸应构成封闭形式,并且是按一定顺序首尾相接的;2)关联性:尺寸链中的任何一个尺寸变化都将直接影响到目标尺寸的变化。02尺寸链中尺寸正负的判断每个尺寸链是由若干个尺寸组成的。如图所示的尺寸链就由A、B、C、D、E和X组成。其中X是目标尺寸,是零部件装配后间接形成的尺寸。A、B、C、D和E是装配过程中零部件的尺寸。在判断尺寸链中各尺寸的正负之前,需要首先找出目标尺寸,然后通过箭头法或逻辑法确定。1)箭头法箭头法是指从目标尺寸的任一端开始起画单向箭头,顺着整个尺寸链一直画下去,包括目标尺寸,直到最后一个形成闭合回路,然后按照箭头方向进行判断,凡是箭头方向与目标尺寸箭头同向的尺寸为负(-),反向的为正(+)。如图所示,从目标尺寸X的一端开始画单向箭头,B、C、D、E与X同向,为-;A与X反向,为+。2)逻辑法逻辑法是考虑尺寸链中各个尺寸与目标尺寸的关系,如果该尺寸增加使得目标尺寸增加,则该尺寸为正(+);如果该尺寸增加使得目标尺寸减小,则该尺寸为正(-);在上例中,显然尺寸A增加、其它尺寸保持不变的情况下,会使得目标尺寸X(即间隙)变大,则A为+。而B、C、D、E中任意一个尺寸增加、其它尺寸保持不变的情况下,会使得目标尺寸X(即间隙)变小,则B、C、D、E为-。03尺寸链设计的注意事项3.1 尺寸链是设计的,而不是去选取的在绝大数的资料和书籍中,都是在告诉工程师怎么样去3D图和2D图中,去选取出或找出目标尺寸的尺寸链。这会给工程师一种误解,这种误解就是:尺寸链选取以及后续的公差分析是被动的,是在产品3D和2D设计完成之后,才应该去做的。如果工程师在产品开发过程中按照这种方式进行,那么会产生一个很严重的后果:当后续的公差分析发现目标尺寸满足不了设计要求时,只能无奈的对尺寸链中各尺寸做出过于精密的尺寸要求。当尺寸过于精密时,一方面零部件制造成本高;另一方面,当精密度超过制程能力要求后,即使是高成本也满足不了要求。其实,尺寸链应当是设计出来的,尺寸链设计应当作为3D设计的一部分,在3D设计时就需要关注哪些是关键尺寸(即目标尺寸),并通过一些优化的设计方法,例如使用定位特征和缩短尺寸链等方法,来确保目标尺寸在公差累积之后满足要求。3.2 尺寸链越短越好在尺寸链设计时,尺寸链需要越短越好。因为尺寸链越长,组成尺寸链的尺寸数目就越多,公差累积就越大,目标尺寸则不容易满足设计要求。▲尺寸链越长,公差累积越大为什么王菲和李亚鹏会离婚?尺寸链太长了。04尺寸链的实例这是诺基亚手机的公差分析,包括多个尺寸链的实例。大家如果有兴趣,可以私信我获取该EXCEL文件的下载方式,如果能把这些案例搞清楚,1维尺寸链和公差分析基本上弄明白了。—END—作者简介:钟元,著有书籍《面向成本的产品设计:降本设计之道》和《面向制造和装配的产品设计指南》聚焦降本设计知识分享和方案提供,助工程师能力提高和升职加薪,助企业降本和利润提升。关注降本设计头条号或微信号,一起洞察降本本质企业内训 | 设计咨询 | 商务推广 | 转载开白请加微信3945996请转发,请关注,我们一起分享!发布于 2020-09-29 15:14尺寸测量车床机械设计​赞同 100​​13 条评论​分享​喜欢​收藏​申请转载​文章被以下专栏收录降本设计修匠心,做匠人,智

高分子物理名词解释 - 知乎

高分子物理名词解释 - 知乎切换模式写文章登录/注册高分子物理名词解释呼呼​平凡不伟大自由结合链/自由连接链:高分子主链上每个相连的链之间没有键角的限制,旋转上没有位垒的限制,在每个方向上的取向几率都是相等的,这样的链称为自由结合链或自由连接链。等规度:高分子链中全同结构和间同结构的总百分数。链段:是指大分子碳链中某一个链节发生内旋时,会影响到距它较近的链节,使它们随着一起运动,而这些受到相互影响的链节的集合体称作链段高分子链的柔顺性:高分子链的柔顺性是指高分子链内c-c键发生内旋转使高分子链表现出卷曲能力的大小,并会对高分子链的性质产生影响。c-c单键的内旋转是决定高分子链柔性主要原因构型与构象:构型是指具有一定构造的分子中各原子在空间的排列状况;构象是指在一定的条件下,由于单键的旋转而产生的分子中各原子(或原子团)在空间的不同排布形象聚集态结构:是指高分子链之间的几何排列和堆砌状态,也称为超分子结构。聚集态可分为晶态、非晶态、取向态、液晶态等。构型与分子构造:构型是指具有一定构造的分子中各原子在空间的排列状况,构造是指链中的种类和排列,取代基和端基的种类,单体单元的排列顺序,支链的类型和长度等全同立构:聚合物分子链全部 (或绝大部分)由相同构型链节 (l-构型或d-构型)联结而成的聚合物称为等规 (或称全同立构)聚合物位垒: 单键发生旋转时,从一种构象转化为另一构象所需要越过的能量差顺序异构体:两个相同原子或基团在双键或脂环的同侧的为顺式异构体分子量分布指数:表示分子量分布分散程度的指数数均分子量:采用平均数分子量表征分子的大小。按分子数目统计的平均分子量称为数均分子量分子量多分散性:聚合物通常为一系列相对分子质量不等的大分子同系物组成的混合物,用以表达聚合物相对分子量大小并不相等的专业术语称为“相对分子质量的多分散性”,即分子量的多分散性交联结构:是指线型高分子链之间通过支链或化学键相连接可成为一个三维网状 结构的大分子,即交联结构支化度:单位体积中支化点的数目或支化点间的平均相对分子量均聚物:由一种单体聚合而成的聚合物称为均聚物或者主链上只有一种重复单元结构组成的聚合物。均方末端距:指的是线形高分子链的一端至另一端的直线距离的平方的平均值。取向:分子在外立场的作用下沿受力方向作占优势的平行排列解取向:取向的逆过程,分子由有序趋向无序紊乱的过程溶度参数:衡量液体材料(包括橡胶,因为橡胶在加工条件下呈液态)相溶性的一项物理常数,物理意义是材料内聚能密度的平方根。内聚能密度:单位体积内1mol凝聚体为克服分子间作用力汽化时所需要的能量E,表征分子间作用力的强弱。Huggins参数:聚合物溶剂相互作用参数,它反映聚合物分子与溶剂混合过程中相互作用能的变化,用χ表示,判断聚合物一溶剂体系是否互溶的依据溶解:超过两种以上物质混合而成为一个状态的均匀相的过程称为溶解高分子溶液:是一种在合适的介质中高分子化合物能以分子状态自动分散成均匀的溶液的胶体,分子的直径达胶粒大小。高分子溶液的本质是真溶液,属于均相分散系。θ溶剂:在某一温度下聚合物溶于某一溶剂中,其分子链段间的相互吸引力与溶剂化以及排斥体积效应所表现出的相斥力相等θ温度:也称flory温度, 在该温度下,聚合物一与溶剂间的相互作用为零,此时线型聚合物链分子具有无扰尺寸玻璃化转变温度:由玻璃态转变为高弹态所对应的温度。粘流温度:是非晶态高聚物熔化后发生黏性流动的温度。又是非晶态高聚物从高弹态向黏流态的转变温度表观黏度:是指在一定速度梯度下,用相应的剪切应力除以剪切速率所得的商零剪切黏度:当剪切速率趋于零时,非牛顿指数n=1,表观粘度与剪切速率无关,流体流动性之与牛顿型流体相仿,粘度趋于常数,称零切粘度特性黏数:定义为当高分子溶液浓度趋于零时的比浓粘度。即表示单个分子对溶液粘度的贡献,是反映高分子特性的粘度,其值不随浓度而变剪切变稀:也称为切力变稀,是在加工高聚物熔体、高聚物流体等假塑性流体的过程中,表观粘度随着切应力的增加而减小的现象维森堡效应:与牛顿流体不同,盛在容器里的高分子液体,当插入其中的圆棒旋转时,没有因为惯性作用而甩向容器壁附近,反而环绕在棒附近,出现沿棒向上爬的"爬杆"现象,这种现象称为韦森堡效应幂律方程及非牛顿指数:幂律方程用于描述非牛顿流动的方程,公式中表征流体偏离牛顿流动的程度的指数,称为非牛顿指数非牛顿流体(非牛顿流体流动曲线)1宾汉流体: 是指当所受的剪切应力超过临界剪切应力后,才开始产生牛顿流体运动2假塑性流体:在很小的剪切应力下就开始流动,流体黏度随剪切速率的增加而减小(剪切变稀)3胀塑性流体:无限小的剪切应力就能使开始运动,并且黏度随剪切速率增加而增加(剪切变稠)热塑性弹性体:兼具有塑料和橡胶的特性,在常温下显示橡胶的高弹性,高温下又能塑化成型的高分子材料。粘弹性:塑料对应力的响应兼有弹性固体和粘性流体的双重特性称粘弹性强迫高弹形变:玻璃态聚合物在大外力的作用下发生的大形变泊松比:反映材料横向变形的弹性常数,常用μ表示Creep:蠕变,固体材料在保持应力不变的条件下,应变随时间延长而增加的现象马丁耐热温度: 升温速度为50℃/h标准试样受弯曲应力50kg/cm2时试样条弯曲指示器中读数下降6mm所对应的温度银纹:也称微裂纹,聚合物在张应力作用下,出现于材料上的缺陷或薄弱处,与主应力方向相垂直的长条形微细凹槽,光线照射下呈现银白色光泽。脆性断裂:指构件未经明显的变形而发生的断裂。 断裂时材料几乎没有发生过塑性变形。老化:高分子材料的使用过程中, 由于受到热、氧、水、光、微生物、化学介质等环境因素的综合作用, 高分子材料的化学组成和结构会发生一系列变化, 物理性能也会相应变坏, 如发硬、发粘、变脆、变色、失去强度等, 这些变化和现象称为老化力学损耗:聚合物在交变应力作用时,由于滞后使机械能转变成热能的现象。应力松弛:是指在恒定温度和变形保持不变的情况下,材料内部的应力随时间增加而逐渐衰减的现象滞后现象:聚合物在交变应力的作用下,形变落后于应力变化的现象松弛时间谱:材料的本征性质,是描述材料粘弹性对时间或频率依赖关系的最一般函数关系松弛过程:聚合物于一定温度下,从外力作用开始,大分子的形变经过一系列的中间状态过度到外力相适应的平衡态的过程看成是一个松弛过程Boltzmann 叠加原理:聚合物的力学松弛行为是其整个历史上松弛过程的线性加和的结果。临界聚合度:聚合物的分子量或聚合度一定要达到某一数值后,才能显示出适用的机械强度,这一数值称为低临界共溶温度/LCST:两种液体在某温度以下,可以任何比例互溶,高于此温度只能部分互溶。则此温度为这两种液体的低临界溶解温度高临界共溶温度/UCST:具备温敏特性的聚合物在温度降低至某一特定温度时,会由原来的溶胀(溶解)状态,变的不溶的这一温度,称之为高临界共溶温度。介电损耗: 是指电介质在电场作用下,单位时间内消耗的能介电松弛:又称介电弛豫(dielectric relaxation),电介质在外电场作用(或移去)后,从瞬时建立的极化状态达到新的极化平衡态的过程取向角: 通常用一个取向函数f来定量描述聚合物材料的取向度:其中θ为分子链主轴与纤维轴之间的夹角 (取向角)入口效应: 指熔融聚合物 通过管道变化的截面发生取向且弹性储能的现象Rouse模型:研究链动力学最简单的珠-簧模型(具体内容该模型假定:(1)高分子链是理想链,珠子间不存在排除体积效应;(2)溶剂为静止流体,高分子链移动不带动周围溶剂一起运动;(3)珠子与溶剂间的摩擦为点摩擦(珠子本身的体积可以忽略),每个珠子的摩擦因数相同,且不计珠子间的流体力学相互作用;(4)珠子之间通过弹性系数(k)相同的熵弹簧连接k=3kBT/b2,但是,对高分子链的运动没有拓扑约束特性,即:高分子链在运动时,珠子之间的弹簧可以相互自由交叉)时温等效原理:升高温度与延长观察时间对分子运动的等效性,可以借助一个转换因子将某一温度下测定的力学数据转变成另一温度下的力学数据均相成核: 当某物种的蒸气在气体中达到一定过饱和度时,由单个蒸气分子凝结成为分子团的过程非均相成核:晶核在母相基体中某些区域择优地不均匀分布,则称为非均匀形核熔融指数:在一定的温度和压力下,树脂熔料通过标准口模在一定时间内流出的熔料克数熔限: 高聚物的熔融温度在一个较宽的范围,称为熔限溶胀效应: 溶剂分子渗入聚合物内部,使之体积膨胀的现象挤出胀大:是指当高聚物熔体从小孔、毛细管或狭缝中挤出时,挤出物在挤出模口后膨胀使其横截面大于模口横截面的现象。液晶态:结晶态和液态之间的一种形态,是一种在一定温度范围内呈现既不同于固态、液态,又不同于气态的特殊物质态,它既具有各向异性的晶体所特有的双折射性,又具有液体的流动性向列型液晶:是由长径比很大的棒状分子所组成,分子质心没有长程有序性。具有类似于普通液体的流动性,分子不排列成层,它能上下、左右、前后滑动,只在分子长轴方向上保持相互平行或近于平行球晶的双折射:光束入射到各向异性的晶体,分解为两束光而沿不同方向折射的现象。液晶高分子清亮点:液晶态物质转变为液态时的温度,即液晶态可存在的最高温度自由体积:该定义认定不管什么聚合物发生玻璃化转变时,自由体积分数都等于0.025。引申出WLF方程聚电解质:指在水中溶解时,大部分分子能电离成高分子离子和许多小分子离子(反离子)的水溶性高分子,包括阴离子型、阳离子型和两性聚电解质 。凝胶:溶胶或溶液中的胶体粒子或高分子在一定条件下互相连接,形成空间网状结构,结构空隙中充满了作为分散介质的液体(在干凝胶中也可以是气体,干凝胶也称为气凝胶),这样一种特殊的分散体系称作凝胶。增塑剂:凡能和树脂均匀混合,混合时不发生化学变化,但能降低物料的玻璃化温度和塑料成型加工时的熔体黏度,且本身保持不变,或虽起化学变化但能长期保留在塑料制品中并能改变树脂的某些物理性质,具有这些性能的液体有机化合物或低熔点的固体,均称为增塑剂增塑作用:降低熔融温度和熔体黏度,改善其成型加工性能,在使用温度范围内,赋予塑料制品柔韧性与其他各种必要的性能熔体破裂:是指聚合物熔体通过流道从模口挤出时,如剪切速率大于某一极限值,往往产生不稳定流动,挤出物表面出现凹凸不平或外形发生竹节状、螺旋状等畸变,以至支离、断裂。应变软化:是指材料试件经1次或多次加载和卸载后,进一步变形所需的应力比原来的要小,即应变后材料变软的现象。Maxwell模型:由一个理想弹簧和一个理想黏壶串联而成,模拟应力松弛过程Kelvin模型:由一个理想弹簧和一个理想黏壶并联而成,模拟交联聚合物的蠕变过程发布于 2023-03-09 17:08・IP 属地浙江高分子物理(书籍)名词解释​赞同 13​​1 条评论​分享​喜欢​收藏​申请

4.单链表_链表size怎么算的-CSDN博客

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4.单链表_链表size怎么算的-CSDN博客

4.单链表

Liaily

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数据结构

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链表

数据结构

算法

于 2022-03-03 16:55:08 首次发布

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数据结构

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1.链表的定义

线性表的链式存储结构被称作链表

链表中的结点在存储器上的位置是任意的,即逻辑上相邻的数据元素在物理上不一定相邻。 线性表的链式表示又称为非顺序映像或链式映像 链表用一组物理位置任意的存储单元来存放线性表的数据元素。 这组存储单元既可以是连续的,也可以是不连续的,甚至是零散分布在内存中的任意位置上的。 链表中元素的逻辑次序和物理次序不一定相同。

各结点由两个域组成:(数据+指针)

数据域:存储元素数值数据(当前结点的数值信息)

指针域:存储直接后继结点的存储位置(即下一个结点的位置信息)

与链式存储有关的术语:

结点:数据元素的存储映像。由数据域和指针域两部分组成。 链表:n个结点由指针链组成一个链表。它是线性表的链式存储映像,称为线性表的链式存储结构。 单链表、双链表、循环链表:

结点只有一个指针域的链表,称为单链表或线性链表结点有两个指针域的链表,称为双链表首尾相连的链表称为循环链表(即最后一个元素的指针域不为NULL,而是存储了首元结点的指针) 头指针、头结点和首元结点:

头指针:是指向链表中第一个结点的指针

首元结点:是指链表中存储第一个数据元素a1的结点

头结点:是在链表的首元结点之前附设的一个结点

单链表可以分为不带头结点和带头结点两种形式:

不带头结点:头指针直接存放第一个元素的地址

带头结点:头指针指向头结点,头结点的指针域再来存储首元结点

如何表示空表?

无头结点时,头指针为空时表示空表

有头结点时,当头结点的指针域为空时表示空表

头结点的数据域内装的是什么?

头结点的数据域可以为空,也可存放线性表长度等附加信息,但此节点不能计入链表长度值。

链表(链式存储结构)的特点

结点在存储器中的位置是任意的,即逻辑上相邻的数据元素在物理上不一定相邻。 访问时只能通过头指针进入链表,并通过每个结点的指针域依次向后顺序扫描其余结点(这种存取元素的方法被称为顺序存取法),所以寻找第一个结点和最后一个结点所花费的时间不等。

2.单链表定义

带头结点的单链表

单链表是由表头唯一确定,因此单链表可以用头指针的名字来命名,若头指针名是L,则把链表称为表L。

单链表的存储结构:

P为指向整型变量a的一个指针变量

如果需要定义一个指针变量P,则需要根据P指向的数据类型来定义它

int *p; //*p为指针变量,它的数据类型必须与指向的变量数据类型相同

p = &a; //将整型变量a的地址赋值给指针变量p,此时指针指向a,&为取地址运算符

定义单链表存储结构代码:

定义链表L:LinkList L;

定义结点指针p:LNode *p;或者LinkList p;

为了统一链表的操作,通常这样定义:

单链表的初始化(带头结点的单链表):

即构造一个如图的空表

算法步骤:

生成新结点作头结点,用头指针L指向头结点。将头结点的指针域置空。

算法描述:

Status InitList_L(LinkList &L){ //初始化链表L;LinkList为指向有两个成员(data *next)的结点的指针;&L为引用型变量

L = new LNode; //new一个结点LNode,将结点地址赋值给L

L->next = NULL; //将L的next域(指针域)置空

return OK; //返回OK,分配成功

}

3.单链表中常用的简单算法

空表:链表中无元素,称为空链表(头指针和头结点依然在)

判断链表是否为空

算法思路:判断头结点指针域是否为空

int ListEmpty(LinkList L){ //若L为空表,则返回1,否则返回0

if(L->next) //判断next(指针域)是否存在,存在则不为空

return 0;

else

return 1;

}

单链表的销毁(链表销毁后不存在)

算法思路:从头结点开始,依次释放所有节点

思路解析:先将L的值赋值给P,然后让当前L结点指针域的值(此值为下一结点的地址)赋值给L,删除p指向的结点,再让指针p指向新的结点,再重复之前的操作。当删除到最后一个结点时,L获取到的指针域的值为空,然后把空赋值给p,此时已经没有结点了,循环结束。

Status DestoryList_L(LinkList &L){ //销毁单链表L

Lnode *p; //声明指针P指向要销毁的结点

while(L){ //当L存在时继续运行循环

p=L; //从头结点开始销毁

L=L->next;

delete p;

}

return OK;

}

清空链表

清空后链表仍然存在,但链表中无元素,成为空链表(头指针和头结点仍然在)

算法思路:依次释放所有结点,并将头结点指针域设置为空

思路解析:现将头结点next域中首元结点的地址获取,再将它赋值给指针变量p,此时p指向首元结点,创建一个指针变量q,将p指向的结点的next域赋值给指针变量q,再删除p指向的结点;删除后再把q赋值给p,再让q的next域赋值给q,反复执行到循环结束,最后将头结点next域设置为NULL即可。

Status ClearList(LinkList &L){ //将L重置为空表

Lnode *p,*q; //声明指针P指向要销毁的结点,q指向下一个结点

p=L->next; //从首元结点开始清空

while(p){ //当p存在时继续运行循环

q=p->next;

delete p;

p=q;

}

L->next=NULL; //将头结点指针域置空

return OK;

}

4.单链表插入和删除

4.1插入

按位序插入

ListInsert(&L,i,e):插入操作。在表L中的第i个位置插入指定元素e。

(找到第i-1个结点,将新结点插入其后)

带头结点时:

//在第i个位置插入元素e(带头结点)

bool ListInsert(LinkList &L, int i, ElemType e){

if(i<1)

return false;

LNode *p; //指针p指向当前扫描的结点

int j=0; //j表示当前p指向的是第几个结点

p = L; //L指向头结点,头结点是第0个结点(不存数据)

while (p!=NULL && j

p=p->next; //把p的指针域赋值给自己,相当于向后移了一位

j++;

}

if(p==NULL) //i值不合法

return false;

LNode *s = (LNode *)malloc(sizeof(LNode));//声明新结点s

s->data = e; //将参数e赋值给s

s->next=p->next;//将指针p指向的指针域赋值给指针s指向的指针域

p->next=s; //将结点s连到p之后

return true; //插入成功

}

将元素e插入位置1

此算法最好时间复杂度:O(1)

最坏时间复杂度:O(n)

不带头节点时:

//在第i个位置插入元素e(不带头结点)

bool ListInsert(LinkList &L, int i, ElemType e){

if(i<1)

return false;

if(i==1){ //插入第一个结点的操作与其他结点不同

LNode *s = (LNode *)malloc(sizeof(LNode));//声明新指针s

s->data = e; //将元素e的值赋值给s的data域

s->next=L; //将L赋值给指针s的next域

L=s; //头指针指向新结点

}

LNode *p; //指针p指向当前扫描的结点

int j=1; //j表示当前p指向的是第几个结点

p = L; //L指向头结点,头结点是第0个结点(不存数据)

while (p!=NULL && j

p=p->next; //把p的指针域赋值给自己,相当于向后移了一位

j++;

}

if(p==NULL) //i值不合法

return false;

LNode *s = (LNode *)malloc(sizeof(LNode));//声明新结点s

s->data = e; //将参数e赋值给s

s->next=p->next;//将指针p指向的指针域赋值给指针s指向的指针域

p->next=s; //将结点s连到p之后

return true; //插入成功

}

结论:不带头节点写代码更不方便,推荐用带头结点。

指定节点后插操作:

//可以将在指定节点后插入的操作封装成该函数

bool InsertNextNode(LNode *p, ElemType e){

if (p==NULL)

return false;

LNode *s = (LNode *)malloc(sizeof(LNode));

if (s==NULL) //内存分配失败(有些情况可能分配失败,如内存不足)

return false;

s->data = e; //用结点s保存数据元素e

s->next=p->next;

p->next=s; //将结点s连到p之后

return true;

}

算法时间复杂度:O(1)

指定节点前插操作:

注意:给定结点的前驱结点无法直接找到,可以传入一个头指针再插入元素。

如果不传入头指针只能如下方法:

//前插操作:在p结点之前插入元素e

bool InsertPriorNode (LNode *p, ElemType e){

if (p==NULL)

return false;

LNode *s = (LNode *)malloc(sizeof(LNode));//声明新结点s

if (s==NULL) //内存分配失败

return false;

s->next=p->next; //将p中指针赋值给s的指针域

p->next=s; //新结点s连到p之后

s->data=p->data; //将p中元素复制到s中

p->data=e; //p中元素覆盖e

return true;

}

思路:在p结点之后插入一个新结点s,把p中的数据放入新结点s中,再把需要插入的元素e放入p结点中,这样就相当于在p结点前插入了一个元素。

算法时间复杂度:O(1)

4.2删除

按位序删除(带头结点)

ListDelete(&L,i,&e):删除操作。删除表L中第i个位置的元素,并用e返回删除元素的值。

(找到第i-1个结点,将其指针指向第i+1个结点,并释放第i个结点)

头结点可以看做第0个结点。

删除前:

删除后:

bool ListDelete(LinkList &L, int i, ElemType &e){

if(i<1)

return false;

LNode *p; //指针p指向当前扫描的结点

int j=0; //j表示当前p指向的是第几个结点

p = L; //L指向头结点,头结点是第0个结点(不存数据)

while (p!=NULL && j

p=p->next; //把p的指针域赋值给自己,相当于向后移了一位

j++;

}

if(p==NULL) //i值不合法

return false;

if(p->next == NULL) //第i-1个结点之后已无其他落点

return false;

LNode *q=p->next; //令q指向被删除结点

e = q->data; //将指针q的data域值赋值给e,用e返回元素的值(e为引用类型,保存了被删除元素的值)

p->next=q->next;//将指针q指向的指针域赋值给指针p指向的指针域,将*q从链中"断开"

free(q); //释放结点的存储空间

return true; //插入成功

}

算法最坏、平均时间复杂度:O(n)

最好时间复杂度:O(1)

指定结点删除:

//删除指定节点p

bool DeleteNode (LNode *p){

if (p==NULL)

return false;

LNode *q=p->next; //令q指向*p的后继结点

p->data=p->next->data //和后继结点交换数据域

p->next=q->next; //将*p结点从链中“断开”

free(q); //释放后继结点的存储空间

return true;

}

算法时间复杂度:O(1)

5.单链表的查找

5.1按位查找

GetElem(L,i):按位查找操作。获取表L中第i个位置的值。

//按位查找,返回第i个元素(带头结点)

LNode * GetElem(LinkList L, int i){

if(i<0)

return NULL;

LNode *p; //指针p指向当前扫描到的结点

int j=0; //当前p指向的是第几个结点

p = L; //L指向头结点,头结点看做第0个结点(不存数据)

while (p!=NULL && j

p = p->next;

j++;

}

return p; //返回查找到的值

}

算法平均时间复杂度:O(n)

5.2按值查找

LocateElem(L,e):按值查找操作。在表L中查找具有给定关键字的元素。

//按值查找,找到数据域==e 的结点

LNode * LocateElem(LinkList L, ElemType e){

LNode *p = L->next;

while (p!=NULL && p->data != e) //从第1个结点开始查找数据域为e的结点

p = p->next;

return p; //返回查找到的值

}

能找到的情况:e=8时

不能找到的情况:e=6时

算法平均时间复杂度:O(n)

6.求单链表长度

//求表的长度

int Length(LinkList L){

int len = 0; //统计表长

LNode *p = L;

while (p->next != NULL){

p = p->next;

len++;

}

return len;

}

算法时间复杂度:O(n)

7.单链表的建立

7.1尾插法建立单链表

每次取一个元素,插入到表尾。

typedef struct LNode{ //定义单链表结点类型

ElemType data; //每个结点存放一个数据元素

struct LNode *next; //指针指向下一个结点

}LNode, *LinkList;

//初始化一个单链表(带头结点)

bool InitList(LinkList &L){

L = (LNode *) malloc(sizeof(LNode));//分配一个头结点

if (L==NULL) //内存不足,分配失败

return false;

L->next = NULL; //头结点之后暂时还没有结点

return true;

}

void test(){

LinkList L; //声明一个指向单链表的指针

InitList(L); //初始化一个空表

}

bool ListInsert(LinkList &L, int i, ElemType e){

if(i<1)

return false;

LNode *p //指针p指向当前扫描到的结点

int j=0; //当前p指向的是第几个结点

p = L; //L指向头结点,头结点时第0个结点(不存数据)

while (p!=NULL && j

p=p->next;

j++;

}

if(p==NULL) //i值不合法

return false;

LNode *s = (LNode *)malloc(sizeof(LNode));

s->data = e;

s->next=p->next;

p->next=s; //将结点s连到p之后

return true; //插入成功

}

尾插法建立单链表思路:

初始化单链表

设置变量length记录链表长度

while 循环{

每次取一个数据元素 e;

ListInsert(L,length+1,e)插到尾部;

length++;

}

插入前:

插入后:

算法时间复杂度为:O(n^2)

优化的尾插法建立单链表代码:

LinkList List_TailInsert(LinkList &L){ //正向建立单链表

int x; //设ElemType为整型

L=(LinkList)malloc(sizeof(LNode)); //建立头结点(初始化空表)

LNode *s,*r=L; //r为表尾指针

scanf("%d",&x); //让用户输入一个整数

while(x!=9999){ //输入9999结束输入

s=(LNode *)malloc(sizeof(LNode));//申请一个新结点并让指针s指向新结点

s->data=x; //把新结点的数值域设为x

r->next=s; //把r结点的next指针指向s结点

r=s; //r指向新的表尾结点吗,r永远指向最后一个结点

scanf("%d",&x);//输入下一个数据元素

}

r->next=NULL; //尾结点指针置空

return L;

}

算法时间复杂度:O(n)

7.2头插法建立链表

每次取一个元素,插入到表头。

头插法建立单链表思路:(对头结点进行后插操作)

头插法建立单链表:

初始化单链表

while循环{

每次取一个数据元素e;

InsertNextNode(L,e);

}

LinkList List_HeadInsert(LinkList &L){//逆向建立单链表

LNode *s;

int x;

L=(LinkList)malloc(sizeof(LNode));//创建头结点

L->next=NULL; //初始为空链表,此条代码必须写上

scanf("%d",&x); //输入结点的值

while(x!=9999){

s=(LNode*)malloc(sizeof(LNode));//创建新结点

s->data=x;

s->next=L->next;

L->next=s; //将新结点插入表中,L为头指针

scanf("%d",&x);

}

return L;

}

头插法和尾插法:核心就是初始化操作和指定节点的后插操作。

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4.单链表

1.链表的定义线性表的链式存储结构被称作链表链表中的结点在存储器上的位置是任意的,即逻辑上相邻的数据元素在物理上不一定相邻。线性表的链式表示又称为非顺序映像或链式映像链表用一组物理位置任意的存储单元来存放线性表的数据元素。这组存储单元既可以是连续的,也可以是不连续的,甚至是零散分布在内存中的任意位置上的。链表中元素的逻辑次序和物理次序不一定相同。各结点由两个域组成:(数据+指针)数据域:存储元素数值数据(当前结点的数值信息)指针域:存储直接后继结点的存储位置(

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专栏目录

4.单链表的建立.md

07-25

4.单链表的建立.md

【数据结构】单链表(带图详解)

Z1tai的博客

05-12

6726

概念:链表是一种物理存储结构上非连续非顺序的存储结构,但链表在逻辑上是连续的,顺序的,而数据元素的逻辑顺序是通过链表中的指针连接次序实现的。

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【C语言】【链表】链表的创建、长度、遍历、结点删除

yewanyuan的博客

05-06

1279

创建结构体:

typedef struct student

{

int data;

struct student *next;

}node;

int len = sizeof(node); // 记录大概长度

创建链表:

node *create_node()

{

node *head,*p,*s;

int cycle = 1,x;

head = (node*)malloc(sizeof(node)); // 开辟空间

p = head;

while(c

线性表的链式存储-单链表

DY_blog的专栏

06-06

195

逻辑结构上一个挨着一个的数据,在实际存储中,并没有像顺序表那样也相互紧挨着,恰恰相反,数据随机分布在内存的各个位置,这种存储结构称为线性表的链式存储。

由于分散存储,为了能够体现出数据元素之间的逻辑关系,每个数据元素在存储的同时,要配备一个指针,用于指向它的直接后继元素,即每一个数据元素都指向下一个数据元素(最后一个指向NULL(空))。

当每一个数据元素都和它下一个数据元素用指针链接在一起时...

2.5单链表的基本运算

WithoutEndFree的博客

05-23

1067

2.5单链表的基本运算

1、求单链表长度操作

在顺序表中,线性表的长度是它的属性,数组定义时就已确定。

在单链表中,整个链表由“头指针”来表示,单链表的长度在从头到尾遍历的过程中统计计数得到。

【算法思路】采用“数”结点的方法求出单链表的长度。即从“头”开始 “数(p=L->next),用指针 p 依次指向各个结点,一直“数”到最后一个结点(p->next= =NULL),从而得到单链表的长度。

顺链头开始,计数器 j 初值为 0

当前指针 p 指向链表 L 的首元结点

p=L->nex

统计链表结点的长度的2种方式

onlymayao的博客

05-17

693

解题思路

1:可以加一个占位 size变量 然后后边增删都维护这个占位,复杂度O(1)。

2:遍历链表,来获取长度,复杂度O(n)。

代码实现

建立在这篇博客的基础上如何实现链表

public function getLinkListSize() {

return $this->size;

}

...

4-单链表及其有关操作

m0_61151031的博客

04-20

1970

链表及其有关操作

链表的定义:

首先先让我们来看看什么是链表:

链表是一种物理存储单元上非连续、非顺序的存储结构,数据元素的逻辑顺序是通过链表中的指针链接次序实现的,链表由一系列结点(链表中每一个元素称为结点)组成,结点可以在运行时动态生成。

由上面我们不难发现,链表就是一系列零散的点,通过指针作为引线,在内存中串起来的一组数据。还有一个值得我们注意的是,链表是非顺序的存储结构,与我们的数组不同,虽然两者都是一组数据,但是数组在内存中是连续存储的。

然后还有一个值得注意的点是,链表中的元素是动态生成的,.

C++之链表

Young_Fan

04-16

533

C++链表学习笔记:https://blog.csdn.net/u011411195/article/details/51150102

头指针、头结点、首元结点概念区别

IT_BOY的博客

12-16

3684

头指针、头结点、首元结点概念区别

来源

转自:https://blog.csdn.net/liangxingda/article/details/52755800

链表中第一个结点的存储位置叫做头指针,那么整个链表的存取就必须是从头指针开始进行了。之后的每一个结点,其实就是上一个的后继指针指向的位置。

这里有个地方要注意,就是对头指针概念的理解,这个很重要。“链表中第一个结点的存储位置叫做头指针”,如果链表有头结点,那么头指针就是指向头结点数据域的指针。画一个图吧。

头指针就是链表的名字。头指

C语言之指针与链表

Serendipper_constancy的博客

02-28

1721

我们把数据类型分为基本数据类型与高级数据类型,基本数据类型中有:整数,浮点数,字符,指针,数组(已经定义好的),而高级数据类型:像结构体,共用体,枚举等。

链表与数组

相同点:

链表与数组都是按顺序存储若干个相同数据类型或相同成员的结构体

不同点:

●数组各个元素的空间必须连续,而链表个元素的空间不一定连续,可以分散存储在内存中。

●查找数组元素,只需要给出下标,而查找链表元素,需要根据链表的首节...

数据结构.单链表的创建.doc

07-11

的(如果是头插法,那么录入时要按从大到小录入,如:5 4 3 2 1) D、 编写一个函数能够显示一个单链表中各结点的值,设La和Lb如下: La:1 3 7 8 15 20 Lb:2 4 8 15 17 24 90 二,实验完整代码: #include

c 语言写的一个单链表 支持增、删、改、查、保存... 单链表的神器啊

08-06

printf("4: 插入链表节点\n"); printf("5: 删除链表节点\n"); printf("6: 链表排序1\n"); printf("7: 链表排序2\n"); printf("8: 链表逆序\n"); printf("9: 销毁链表\n"); printf("0: 退出\n"); printf("w: ...

单链表程序.h文件

03-10

[实验内容及要求] 1、定义单链表类。...4)存取操作:分别存取当前结点的值和单链表中第k个结点的值; 5)查找操作 3、设计的输出函数能在输出设备上以图形或表格或其它直观的形式展现、存储计算结果。

单链表的各种基本运算

03-17

(4) 输出单链表L的长度; (5) 判断单链表L是否为空; (6) 输出单链表L的第三个元素; (7) 输出元素a的位置; (8) 在第4个元素位置上插入f元素; (9) 输出单链表L; (10) 删除L的第3个元素; (11) ...

【数据结构】矩阵的压缩存储

最新发布

m0_61628700的博客

03-07

793

是第i行前1~i-1行的所有元素数量;非常量区域和对称矩阵存储方法一毛一样。如何将数组下标k转换为矩阵下标i,j?如何把矩阵下标转化为一维数组下标?元素在第i行的前的元素数量。上三角区域或者下三角区域为一常量。只存储上或下三角区和主对角线。行优先:优先存放一行的数据。列优先:优先存放一列的数据。只要存储值不为0的元素就好。非零元素远少于矩阵元素个数。​ 会失去随机存储的特性。2.链式存储——十字链表法。若n阶方阵中任意一个元素。在数组最后存储常量的值。

[数据结构]栈

2301_80017277的博客

03-03

483

一种特殊的线性表,其只允许在固定的一端进行插入和删除元素操作。进行数据插入和删除操作的一端称为栈顶,另一端称为栈底。栈中的数据元素遵守后进先出的原则。:栈的插入操作叫做进栈/压栈/入栈,入数据在栈顶。:栈的删除操作叫做出栈。出数据也在栈顶。此图来源与网络这里我们可以比作肉串,我们先把肉串好,后串上的肉,是先吃的.

每日OJ题_斐波那契dp③_力扣746. 使用最小花费爬楼梯

参考书籍:《C语言程序设计》、《数据结构》、《C++ Primer》、《Effective C++》、《STL源码剖析》、《现代操作系统》、《Unix环境高级编程》、《图解HTTP》、《图解TCP/IP》、《Linux高性能服务器编程》、《剑指Offer》

03-05

390

每日OJ题_斐波那契dp③_力扣746. 使用最小花费爬楼梯(两种动态规划解法)

LeetCode27: 移除元素

m0_50127633的博客

03-07

420

解释:函数应该返回新的长度 2, 并且 nums 中的前两个元素均为 2。例如,函数返回的新长度为 2 ,而 nums = [2,2,3,3] 或 nums = [2,2,0,0],也会被视作正确答案。给你一个数组 nums 和一个值 val,你需要 原地 移除所有数值等于 val 的元素,并返回移除后数组的新长度。不要使用额外的数组空间,你必须仅使用 O(1) 额外空间并 原地 修改输入数组。输入:nums = [3,2,2,3], val = 3。输出:2, nums = [2,2]

【算法随笔:HDU 3333 Turing tree】(线段树 | 离线 | 离散化 | 贪心)

RFoer的博客

03-05

483

near[i] < x, 意味着原数组最近一次出现value of a[i]不在该区间[x, y)内,也就意味着a[i]是区间中第一个出现的元素。每个区间可能有重叠,这时需要采用贪心思路和区间合并的思路,对区间左端点排序,依照次序依次处理询问区间。题目很简单,给出长度为N的数组,Q次询问,每次给出区间。枚举每个询问区间[x, y),对于a[i], 如果有。value of a[i]最后出现的下标。只需在更新过程中,同时维护当前时刻,预处理, 记录每个a[i]对应的。last[a[i]]有越界风险。

.给出单链表的存储类型描述。2.实现单链表的初始化、插入、删除等基本运算。3.实现单链表的输入、输出运算(最好采用重载输入输出流方式)。4.实现单链表的逆置、归并、排序等复杂运算。5.编写主程序实现对这些运算的测试。

03-24

1. 单链表的存储类型描述:单链表由若干个结点组成,每个结点包括两个域:数据域和指针域,数据域存放结点的数据,指针域存放下一个结点的地址信息。

2. 单链表的初始化、插入、删除等基本运算的实现(C++代码):

```c++

#include

using namespace std;

// 定义链表结点的结构体

struct ListNode {

int val;

ListNode* next;

// 构造函数

ListNode(int x) : val(x), next(NULL) {}

};

// 初始化链表,返回头结点指针

ListNode* initList() {

ListNode* head = new ListNode(0); // 头结点的数据域置0

head->next = NULL; // 头结点的指针域置NULL

return head;

}

// 在链表指定位置插入结点

void insertNode(ListNode* head, int pos, int val) {

ListNode* p = head;

int i = 1;

// 将指针移动到待插入位置的前一个结点

while (p != NULL && i < pos) {

p = p->next;

i++;

}

if (p == NULL || i > pos) { // pos位置不存在

cout << "insert failed" << endl;

return;

}

ListNode* newnode = new ListNode(val); // 创建新结点

newnode->next = p->next;

p->next = newnode; // 将新结点插入到pos位置

}

// 删除链表指定位置的结点

void deleteNode(ListNode* head, int pos) {

ListNode* p = head;

int i = 1;

// 将指针移动到待删除位置的前一个结点

while (p != NULL && i < pos) {

p = p->next;

i++;

}

if (p == NULL || p->next == NULL) { // pos位置不存在

cout << "delete failed" << endl;

return;

}

ListNode* delnode = p->next;

p->next = delnode->next; // 将pos位置的结点删除

delete delnode; // 释放delnode的内存空间

}

// 重载输出运算符,输出链表

ostream& operator<<(ostream& os, ListNode* head) {

ListNode* p = head->next; // 跳过头结点

while (p != NULL) {

os << p->val << " ";

p = p->next;

}

os << endl;

return os;

}

// 重载输入运算符,输入链表

istream& operator>>(istream& is, ListNode* head) {

int n, x;

cout << "请输入链表长度:";

is >> n;

ListNode* p = head; // 插入位置从头结点开始

cout << "请输入链表元素:";

for (int i = 0; i < n; i++) {

is >> x;

ListNode* newnode = new ListNode(x);

p->next = newnode;

p = newnode; // 将新结点插入链表尾部

}

return is;

}

// 逆置单链表

void reverseList(ListNode* head) {

ListNode* p = head->next, *q;

head->next = NULL; // 头结点指针域置NULL

while (p != NULL) {

q = p->next; // 暂存p的下一个结点

p->next = head->next; // 将p结点插入到头结点之后

head->next = p;

p = q; // p指向原来的下一个结点

}

}

// 归并两个有序链表

ListNode* mergeTwoLists(ListNode* l1, ListNode* l2) {

ListNode* mergeHead = new ListNode(0); // 归并后的链表的头结点

ListNode* p = mergeHead;

while (l1 != NULL && l2 != NULL) {

if (l1->val <= l2->val) {

p->next = l1;

l1 = l1->next;

} else {

p->next = l2;

l2 = l2->next;

}

p = p->next; // 将p指针移动到新结点

}

p->next = l1 != NULL ? l1 : l2; // 将剩余结点接到结点末尾

return mergeHead->next; // 返回归并后的链表

}

// 对单链表进行归并排序

ListNode* mergeSort(ListNode* head) {

if (head == NULL || head->next == NULL) {

// 如果链表为空或只有一个结点,直接返回

return head;

}

ListNode* slow = head, *fast = head->next;

while (fast != NULL && fast->next != NULL) {

slow = slow->next; // 慢指针指向链表的中间结点

fast = fast->next->next; // 快指针指向链表的末尾

}

ListNode* mid = slow->next; // 将链表划分为两个部分

slow->next = NULL;

ListNode* left = mergeSort(head); // 递归对左半部分进行排序

ListNode* right = mergeSort(mid); // 递归对右半部分进行排序

return mergeTwoLists(left, right); // 归并两个有序链表

}

int main() {

ListNode* head = initList();

cin >> head;

cout << head;

insertNode(head, 3, 4);

cout << head;

deleteNode(head, 2);

cout << head;

reverseList(head);

cout << head;

ListNode* sortedList = mergeSort(head);

cout << sortedList;

return 0;

}

```

3. 单链表的输入、输出运算的实现已经在上面的代码中完成了,采用了重载输入输出流的方式。

4. 单链表的逆置、归并、排序等复杂运算的实现已经在上面的代码中完成了。

5. 对单链表的各种运算进行测试的主程序如下:

```c++

int main() {

ListNode* head = initList();

cin >> head; // 输入链表

cout << "原始链表:" << head; // 输出链表

insertNode(head, 3, 4); // 在第3个位置插入4

cout << "插入结点后的链表:" << head;

deleteNode(head, 2); // 删除第2个位置的结点

cout << "删除结点后的链表:" << head;

reverseList(head); // 逆置链表

cout << "逆置后的链表:" << head;

ListNode* sortedList = mergeSort(head); // 归并排序

cout << "归并排序后的链表:" << sortedList;

return 0;

}

```

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10w左右翡翠珠链多少克?合适的重量是多少?_翡翠资讯_翡翠频道

10w左右翡翠珠链多少克?合适的重量是多少?_翡翠资讯_翡翠频道

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10w左右翡翠珠链多少克?合适的重量是多少?

殷天青

2024-03-03 17:15:28

翡翠资讯

32℃

翡翠手镯10w左右

翡翠手镯是一种非常珍贵的克到珠宝,它以其独特的大小颜色和质地而受到人们的形状喜爱。随着人们对翡翠手镯的以及认可度和需求增加,其价格也相应地上升。一般在10万元左右的珠链价格段,就可以购买到一款比较具有收藏价值的直径翡翠手镯。

以下是关于翡翠手镯的珠子一些相关信息和回答:

一、什么是翡翠手镯?

翡翠手镯是由翡翠原石进行雕琢精制而成的大致,其外观呈圆环状,可以戴在手腕上。翡翠手镯通常有多种颜色和质地,如墨绿色、青色、黑色、白色等。翡翠手镯因为其独特的约为色彩和纹路,被誉为

翡翠手镯10w左右

翡翠手镯一直是传统珠宝首饰中备受喜爱的然而一种款式,它不仅代表着珍贵和美丽,更承载着人们对幸福和吉祥的翡翠项链期盼。随着人们对翡翠手镯的一个需求不断增加,市场上出现了大量价格各异的厘米产品,让消费者在挑选时感到困惑。在这篇文章中,我将分享我对翡翠手镯10w左右价位的之间理解,并提出相关的因素解决方案。

首先,对于那些想要购买价值10w左右的佩戴翡翠手镯的项链消费者来说,他们通常是对翡翠产地、颜色、纹理等方面有一定了解的尺寸人群。因此,作为一名有着9年翡翠经验的正圈博主,我首先要对手镯的阳绿产地做出评价。一般来说,、云南等地的重量翡翠产地比较知名,而且产出的取决于翡翠质地较好,因此在购买时,消费者可以优先考虑这些地方产的冰种手镯。

其次,就是手镯的透明颜色和纹理。翡翠的宝石颜色多种多样,而且每种颜色都代表着不同的相对意义。比如,绿色代表着幸福和安宁,红色代表着热情和快乐,紫色则代表着尊贵和权威。因此,消费者可以根据自己的密度喜好和需求来选择合适的由于颜色。而在纹理方面,翡翠手镯的变化纹理越细腻、越均匀,则代表着它的小的价值越高。因此,购买时消费者要仔细观察手镯的较大纹理,确保其质地优良。

最后,对于翡翠手镯的有所价格,消费者可以考虑购买带有证书的具体产品。翡翠首饰的圆珠价格与其品质成正比,而且带有证书的吊坠产品通常在市场上更有保障。因此,消费者在购买时可以优先选择带有权威证书的可能产品,以确保自己购买到的金扣是真正的影响高品质翡翠手镯。

所以,购买翡翠手镯10w左右的信誉产品并不是一件简单的好的事情,需要消费者在选择时仔细斟酌,多方考虑。而作为一名有着丰富经验的人的小红书博主,我希望通过这篇文章能够给予消费者一些有益的几十建议,帮助他们在挑选翡翠手镯时能够更加明智地进行选择。

精彩评论

之一财经YiMagazine

2024-03-03

翡翠项链一般多少钱?值得购买吗?一条好的冰种翡翠项链的价格可能在几万元到数十万元不等,取决于具体的翡翠品质和大小。建议选择信誉度高、口碑好的商家购买。个人的克到喜好和风格是选择直径大小的然而重要因素。 总的来说,翡翠珠子的直径大小没有固定的标准,需要根据个人喜好、佩戴舒适度、设计风格和佩戴部位的空间来决定。

从零开始

2024-03-03

红翡翠 红翡翠是一种非常罕见的蓝色钻石翡翠品种,它的样的颜色深红而鲜艳,透明度高。由于其稀有性和高价值,红翡翠的比较价格相对较高。

许哲

2024-03-03

克。根据爱藏官网显示,直径15mm实心紫金鼠光珠手串重量是35克。紫金鼠光珠,又称三眼菩提,产量大市价便宜,易上手,而且不怕油不怕汗,包浆变色非常快。

雄霸天下

2024-03-03

?W预算的翡翠手镯来咯!满满的高级感? ?详细尺寸介绍如下 1? 正圈57/19/5阳绿 2? 贵妃54/47/13/2冰种飘花 3。

张明艳

2024-03-03

一般来说,翡翠珠子越大越重,链子上的美的珠子数量也会影响总重量。双层珠链指的评价是链子上有两条翡翠珠链,所以其重量会比单层珠链要大。一条卡10的翡翠手链重多少克克。卡10的珠子珠链总长约550mm,直径约14mm-13mm,卡10翡翠珠子重量1855克。其外表光泽较为透亮,质地呈半透明或透明状。

乐佳彤

2024-03-03

1?贵妃52/42/12/8 冰满阳绿,清透,细腻,水润,种老,打灯有棉线,无碍! 2?正圈58/13/3 满阳绿,细腻,水润,种老,无裂纹! 3。但是由于稀缺性跟人们审美的变化,近年来,紫罗兰翡翠、春带彩翡翠的价格也是涨幅比较大。

猴子老湿

2024-03-03

翡翠手镯的重量和价格因其质量、尺寸和纯度等因素的不同而有所变化。以下是一般情况下翡翠手镯的重量和价格的一些常见参考。 翡翠手镯的重量通常是按克计算的。

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